Вступление
Прежде чем мы погрузимся в увлекательные миры Дракенгарда и Ниера, давайте немного познакомимся с интригующим началом их создательницы, Йоко Таро. Удивительно, но Йоко Таро начинал свою карьеру как 3D-художник. О специфике его работы мало что известно, но его путь значительно изменился, когда он присоединился к проекту "Дракенгард" вместе с сопродюсером Такуей Ивасаки. Из-за активного участия Ивасаки в других проектах, Йоко получила возможность взять на себя обязанности продюсера. Этот поворот судьбы привел к созданию Drakengard, игры, которая, несмотря на свою неуклюжую игровую механику, ярко демонстрирует свое повествование и саундтрек, раскрывая свое великолепие тем, кто погружается в ее глубины.
Нетрадиционный подход Йоко Таро к рассказыванию историй
Когда Йоко Таро начала работать над сценарием для своего первого крупного проекта с Савако Натори, он решил заказать на Amazon несколько тематических книг с высоким рейтингом, которые послужат руководством к написанию сценария. Однако, прочитав их, он понял, что традиционные советы по написанию сценария ему не подходят. Йоко требовался уникальный подход, чтобы воплотить свое видение в жизнь, который он в итоге нашел благодаря синергии двух механик: обратного написания сценариев и фотомонтажного мышления.
Обратный написание сценариев
Концепция обратного сценария не нова; по сути, она заключается в написании истории, начиная с ее завершения. Представив сначала ключевое событие или развязку, Йоко смогла выстроить повествование в обратном порядке, гарантируя, что каждый сюжетный момент естественным образом приведет к намеченной кульминации.
Фотомонтажное мышление
В дополнение к обратному написанию сценариев, фотомонтажное мышление предполагает предварительную визуализацию определенных сцен, призванных вызвать максимальный эмоциональный отклик у игроков. Например, смерть любимого персонажа может быть предсказана с помощью тонких намеков и подсказок на протяжении всей игры. В Nier даже меню сохранения воздействует на игроков на эмоциональном уровне, резко и медленно сводя на нет часы прогресса прямо у них на глазах, не оставляя шансов на восстановление.
Философия, лежащая в основе игр Йоко Таро
Цель Йоко Таро - не просто создавать физические копии игр, которые служат просто развлечением. Он стремится к чему–то более глубокому - к эмоциональному воздействию, которое находит отклик у игроков еще долго после того, как они отложат геймпад. Во время презентации на Конференции разработчиков игр (GDC) он поделился своим видением, выразив его в простом, но убедительном заявлении::
“Я создаю игры и рассказываю истории. Но моя конечная цель - не физическая копия игры, которая стоит между создателем и игроком. Моя цель - это эмоциональное воздействие, которое я могу вызвать”.
Эмоциональная и сюжетная глубина Nier: Automata
Игры Йоко Таро известны своими сложными сюжетами и эмоциональной глубиной. Nier: Automata - яркий пример его мастерства в рассказывании историй. В игре исследуются темы экзистенциализма, природы сознания и цикличности жизни и смерти. Игрокам постоянно приходится подвергать сомнению нравственность своих действий, природу существ, с которыми они сражаются, и истинную цель своих миссий.
Использование игрового процесса для улучшения повествования
Одним из фирменных приемов Йоко Таро является интеграция повествования и игрового процесса таким образом, чтобы усилить эмоциональные переживания игрока. В Nier: Automata множество концовок и необходимость переигрывать отдельные части игры, чтобы раскрыть всю историю, созданы для того, чтобы глубоко погрузить игроков в мир и темы игры. Этот метод не только поддерживает интерес игроков, но и позволяет глубже ощутить эмоциональную значимость истории.
Бесконечные возможности в видении Йоко Таро
Во время своего выступления на GDC Йоко Таро проиллюстрировал свою философию рисунком. За пределами этого круга находятся такие вещи, как трата миллиарда долларов на игру или включение экстремальных элементов, которые либо непрактичны, либо невозможны в рамках видеоигры. В центре - стена неизвестности: "Что, если бы полноценная игра длилась всего 10 минут, но это были самые невероятные 10 минут в вашей жизни? Что, если бы для окончания средней школы потребовалось выиграть раунд виртуальной мафии?" Йоко Таро признается, что эти вопросы подпитывали его творческий порыв на протяжении более 20 лет, хотя ему еще предстоит определить точные границы этой стены. Возможно, кто-то из нас, вдохновленный его видением, однажды справится с этим.
А теперь давайте перенесемся в будущее. В контексте игры, конечно.